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15. Teziir

Date au début : 30 Marpenoth, 1492

Un cavalier rejoint les aventuriers sur la route et interpelle Jerwen. Il a une mission pour lui, directement de son mentor Claudius le Preux. Jerwen part de son côté et promet de les retrouver plus loin sur leur chemin.

Nouveau jour : 1 Uktar, 1492

Le reste du groupe approche Teziir et sont interceptés par un groupe de six soldats portant les couleurs de la ville. Ils les avertissent que la ville est bloquée par des forces ténébreuses qui empêche d'entrer ou de sortir. Plusieurs des habitants ont commencé à se transformer en créatures immondes et attaquer les survivants. Ils ont échappé avant que des ronces ne recouvrent les murs et issues de la ville. Orcus sait qu'un culte peut avoir invoqué une entité maléfique pour lancer cette attaque sur la cité portuaire. Le groupe décide de rester sur leur garde tout enallant observer ce qui se passe.

Ils arrivent après la tombée du jour et des vignes recouvrent les murs. Amrûn constate que malgré leur apparence grimpante, il ne s'agit pas de plantes et aucune feuille n'est visible. Leur attention se détourne vers le port : même si un mur entoure la ville, l'état des quais pourraient peut-être les informer de ce qui se passe en ville.

Orcus lance un sort permettant à leurs montures de marche sur l'eau et ils se dirigent au nord de la ville, dans la baie. L'eau est sombre et ils se rendent à peine dans un angle leur permettant de voir les quais quand une vague d'énergie provenant du centre de Teziir applati les vagues avant de les atteindre. Les chevaux percent l'eau et se sauvent à la nage, le sort cessant d'opérer. Orcus est tiré par son armure dans les profondeurs; Ziyon plonge à sa rescousse pendant qu'Amrûn tente de les tirer vers la berge à l'aide d'une corde.

Rendus sur la berge, ils récupèrent leurs chevaux, mais réalisent qu'ils devront se sécher rapidement s'ils ne veulent pas souffrir d'hypothermie dans la température d'Uktar. Ils font leur camp derrière des rochers à une bonne distance des murs de la ville.

Nouveau jour : 2 Uktar, 1492

Le lendemain, les Protecteurs de Reddansyr tentent une incursion en escaladant le mur sud-est. Aidé de lévitation par Hermine, Ziyon se rend au sommet du mur, mais attire l'attention des vignes. Il tente de les éloigner avec une torche; le feu les fait reculer, mais une créature mutée à l'intérieur des pallissades remarque le voleur et grimpe à sa rencontre.

Amrûn tente de grimper le mur, mais est attrapé par les vignes. Orcus tente à son tour de grimper la muraille, mais est aussi arrêté par les vignes. Amrûn brise les liens, mais tombe au sol; quand la créature atteint Ziyon, Amrûn et Aoife tirent des projectiles contre celle-ci et Hermine utilisent du feu pour faire un chemin. Orcus arrive à se défaire de ses liens et rejoint Ziyon. La créature est vaincue avant qu'elle n'avale Ziyon, mais la situation n'est pas réglée pour autant : ils sont affectés par le regard d'un Tyrannoeil qui rend leurs objets magiques et les sorts inutiles. Sans perdre de temps, le groupe retourne à ses montures et continue son chemin vers les Montagnes du Pas de Géant.

Identifiant un lieu propice pour soigner les blessures et reprendre leur souffle, ils sont attaqués par Donovan et un ogre envoyé par Douhotorax. Quand le combat se retourne contre eux, Donovan tente de prendre Hermine en otage, mais est très vite libérée et il se rend. Il dit avoir été forcé de s'attaquer à eux par Douhotorax, qui a capturé les survivants de son groupe de bandits dans les plaines au pied des Montagnes du Pas de Géant. Les Protecteurs de Reddansyr acceptent de le laisser partir s'il rejoint les forces de Reddansyr. Ils ne promettent pas qu'ils partiront à la recherche des bandits, mais promettent que s'il est toujours contre eux la prochaine fois qu'ils se rencontrent, ce sera la dernière. Ils serrent la main et il quitte.

L'ogre est interrogé à son tour, mais brise ses liens et attaque; il est rapidement descendu par Ziyon. Ils se reposent enfin, puis repartent vers le sud.

Ils rencontrent un marchand, ayant fait son camp sur le route longeant la chaîne de montagnes. Il s'agit de Volodymyr Kashek, un marchand reconnu et ancien chef de guerre. Il dit être en route vers le Cormyr. Il s'intéresse à Karmature et est en train de lire un livre à ce sujet. Questionné sur ce qu'il sait à son sujet, il dit que la cité n'existe plus. Possédant plusieurs objets magiques, il offre d'échanger ou vendre certaines pièces aux aventuriers.

Le groupe souhaite un bon voyage au vendeur et commence à grimper un sentier vers les montagnes. Il suit le chemin jusqu'à une série de marches en pente douce où reigne une atmosphère pesante et sinistre.



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